--}}
Новая тема
Вы не можете создавать новые темы.
Т.к. вы неавторизованы на сайте. Пожалуйста назовите себя или зарегистрируйтесь.
Список тем

Кто поможет с математикой? Интересует игровой баланс.

Нужен совет (поиск решения проблемы. не для купли-продажи)
326
23
С друзьями на NN.RU
В социальных сетях
Поделиться
Вот пишем мы игру. Персонаж прокачивается, увеличивая какие-либо скиллы (характеристики).
Банально - чтобы организовать бой между двумя персонажами, нужно как-то оценить, кто круче и в чём.
Понимаю, что самая простая (и самая тупая) оценка - просто суммировать скиллы.
Но если от игрока ещё зависит выбор воздействия (из набора), то хотелось бы иметь возможность пересчитывать это.

Ну и если, допустим, персонаж получает уникальный лут или уникальные характеристики.

Просто ищу инфу, а у всех дают только теорию. И ни у кого нет примеров с игровой матрицей стоимостей.
Может быть уже кто-то пытался написать свою MMO-браузерку и сталкивался с чем-то подобным?
Можно назначить разным скиллам разные баллы, основываясь на крутизне этих скиллов. Баллы уже суммировать.
Тогда уж процентное соотношение задавать. Но тогда и в матрице стоимостей разные скиллы должны иметь разный вес.

И опять-таки, вопрос по уникальным навыкам. Когда у всех типовой набор навыков - вопросов нет.
А если у одного из персонажей уникальный навык?

... Задумался, когда прочёл и потом посмотрел SAO --->
Афраний писал(а)
И опять-таки, вопрос по уникальным навыкам. Когда у всех типовой набор навыков - вопросов нет.
А если у одного из персонажей уникальный навык?

Не вижу проблемы. Какой-то вес же у этого навыка должен быть, не важно что он уникальный. У другого может быть другой уникальный навык, который по мощи или аналогичен, или сильнее, или слабее.

Процентное соотношение мне лично не нравится, оно сильно ограничивает. А просто баллы норм в плане расширяемости, потом если придумаешь новые навыки, просто добавляешь и назначаешь подходящие баллы.
Это не математика это логика...
логика процесса игрового
dimagor
31.03.2018
Так вроде все решает экзит, люди должны тестировать. Бой между двух, это МК, сейчас привлекает толпа на толпу, вот где баланс нужно держать:)
А можно теперь всё это перевести на русский?
Esik
02.04.2018
Игры с поединками один на один - это времена Челубея и Пересвета. (Мортал Комбат в оригинале).
Что безнадёжно устарело в плане современной боевой тактики. Где всё основано на организованном взаимодействии различных боевых единиц с различными специализациями, позволяющими решать различные тактические проблемы. Которые невозможно решить, прокачивая только одну линию скиллов.
Например, иметь возможность наносить пусть небольшой урон, но с приличного расстояния (снайпер, лучник), но иметь при этом хорошего фехтовальщика (огнемётчика, БТР, спецназовца с боевым самбо) для контактного боя группой.
Я.... доступно изъясняюсь?
Ах, да!
Там ещё написано, что конечный продукт должна решать не математика, а реальные тестеры. Которые будут давать реальные рекомендации по обнаруженным проблемам и степени изменения игрового процесса от скучного к более захватывающему.

Собственно, на мой скромный взгляд, простое суммирование скиллов сделает игру скучной. Ибо будет всё равно,какой скилл прокачивать, чтобы добиться результата.
Скиллы должны давать преимущество в применении разной тактики. Что позволит игроку воспитать несколько направлений развития персонажа. И,на мой скромный взгляд, эти направления развития тоже должны быть сбалансированы тестированием. Чтобы не было ситуации, что прокачивая один скилл ты достигнешь конечной цели быстрее и проще.
А используя альтернативные пути почти наверняка проиграешь.
Так о том и говорится, что скиллы должны иметь разные весовые коэффициенты.
Ну а как в браузерке устроить бой толпа на толпу? Не, есть мысли - группами по 5-10 человек, но не по 200 с каждой стороны.

Ещё раз: простое суммирование (с поправкой на весовые коэффициенты) - с целью примерной оценки уровня игрока.
Esik
02.04.2018
Афраний писал(а)
простое суммирование (с поправкой на весовые коэффициенты) - с целью примерной оценки уровня игрока.

Я не сантехник, конечно, но представлял себе ситуацию примерно так:
1) Экспириенс зависит от числа побед. Каждый следующий лейвел-Ап должен достигаться куда более значимыми достижениями.
2) Экспириенс можно самостоятельно распределять по четырём-шести различным вариантам сценария развития персонажа. Например: а) количество здоровья, б) мастерство фехтования/меткость/шанс удару достичь цели/ловкость/скорость ударов-передвижения, в) уровень здоровья/регенерации ущерба/степень защиты г) объём знаний/количество маны для заклинаний/размер мешка и т.п.
3) Мощь своего удара высчитывается, например, так: Мощь оружия * % ловкости * силу персонажа * бонусы от артефакта в части атаки
4) мощь ущерба определяется как мощь удара противника - мощь брони * % ловкости * силу персонажа * бонусы артефактов в части защиты.
5) скорость персонажа определяет количество ударов оружием(применением магии и т.п.) = скорость оружия * % от ловкости персонажа. + бонусы от артефактов.
...

и вообще, чем сложнее будет алгоритм расчёта крутизны персонажа, тем интереснее будет играть.

Суммирования, тем более "простого" я бы, как разработчик, поостерёгся.
Это понятно. Пока создаю тестовую боёвку один на один.
Персонаж (как и его противник) может выбрать один из четырёх вариантов:
- Стремительная атака (почти без защиты)
- Осторожная атака (средняя защита)
- Защита с контратакой (умеренная защита, средняя атака)
- Глухая защита (почти без атаки)
Соответственно, матрица по типу "камень-ножницы-бумага".

И да, магии нет. Совсем.
В БК что ли завис? Так там этих трейнеров онлайн, с вероятностью куда будет бить соперник и куда ты хоть чем жуй. Даже и заморачиваться нефиг, таким вопросом. Околотогоже? По форумам походите тематическим. Там куча таких тренеров есть. Онлайн подскажут. К чему это вообще сюда?
Что есть БК? Бытовой компьютер БК-0010/0011?
Мне надо не трейнеры, а пример реализации механики пересчёта скиллов. С матрицей стоимости.
Бойцовский клуб. Сама примитивная браузерка. Друг с другом сражаются, или голые но со статами или в обвесах, там просто плюсы к статам идут. Есть куча тренеров, что бы оценить шансы выигрыша с противником, плюс если дубляжем запустить, подсказывает, куда противник удар нанесет. Может Вам как то поможет.
Понял, спасибо, посмотрю.
Drowt
01.04.2018
А тут это только теория и есть, практика это как раз детали реализации конкретной игрушки.
Вот я и хочу посмотреть на практике пару примеров реализации этих механизмов в конкретных игрушках.
Увы, пока ничего. Ладно, буду думать сам. Кажется, придётся в очередной раз изобретать велосипед.
Drowt
01.04.2018
Каждому параметру свой вес зависящий от твоего геймплея. Вас можно табличкой задать или функцией, рандома добавить. Тут как раз я никаких проблем не вижу. Проблема все это отбалансировать
Вот я и подумал, как составить матрицу стоимостей. Ладно, понял, спасибо!
997
01.04.2018
кто-то пытался, да, коли такие игры существуют. BR - например. тут ему можешь не писать, давно не тусит он тут. результат - www.carnage.ru
Reutoff
02.04.2018
Все применения уникального лута и т.д. очень сильно зависят от прямоты рук играющего.
И разраба - ибо несбалансированная игра выведет отдельных играющих в категорию непобедимых.
Новая тема
Вы не можете создавать новые темы.
Т.к. вы неавторизованы на сайте. Пожалуйста назовите себя или зарегистрируйтесь.
Список тем